Skip to content

变量与类型

声明变量

使用 let 声明可变变量,const 声明常量:

rs
let health: int = 20;
let name: string = "Steve";
const MAX_PLAYERS: int = 16;

const 的值不能重新赋值:

rs
const PI: float = 3.14;
PI = 3.15; // 错误:不能重新赋值常量

const 声明支持负数字面量:

rs
const MIN_SCORE: int = -50;
const DEPTH: int = -64;      // 例如 Minecraft 基岩层高度

类型

RedScript 有五种基本类型:

类型描述示例
int整数(记分板,32 位有符号)42-70
fixed定点数,缩放 ×10000(v2.5.0 中 float 重命名)10000(= 1.0)、15000(= 1.5)
doubleIEEE 754 双精度,NBT 存储(v2.5.0 新增)x as double
string字符串"hello""Steve"
bool布尔值truefalse

v2.5.0 说明: float 已重命名为 fixed。现有代码使用 float 会触发废弃警告,应迁移至 fixeddouble 类型为全新类型。

整数

rs
let score: int = 0;
let negative: int = -10;
score = score + 1;

定点数(fixed

fixed 将小数表示为 ×10000 缩放的整数。这是在数据包中进行分数运算而无需浮点硬件的标准方法。

rs
let speed: fixed = 15000;   // 1.5 — 存储为整数 15000
let half: fixed  = 5000;    // 0.5
let one: fixed   = 10000;   // 1.0

关键规则:

  • 10000 = 1.0,15000 = 1.5,0 = 0.0
  • 两个 fixed 值相乘用 mulfix(a, b) — 内部除以 1000 重新缩放:mulfix(15000, 20000) = 30000(1.5 × 2.0 = 3.0)
  • as fixedintdouble 转换
rs
let x: int = 5;
let xf: fixed = x as fixed;  // 5 * 10000 = 50000

let d: double = 3 as double;
let df: fixed = d as fixed;   // floor(3.0 * 10000) = 30000

警告: 直接对两个 fixed 值做乘法(如 a * b)不会自动重新缩放。编译器会发出 lint 警告。乘法用 mulfix,除法用 divfix

双精度(double

double 将 IEEE 754 双精度浮点数存储在 NBT 中(rs:d)。用于高精度三角函数、物理模拟或超出 int32 范围的值。

rs
let n: int    = 42;
let d: double = n as double;   // 42.0

let f: fixed  = 15000;          // 1.5
let d2: double = f as double;   // 1.5(自动除以 10000)

let back: fixed = d as fixed;   // floor(d * 10000)
let back_int: int = d as int;   // floor(d)

NBT 存储: double 值存储在 rs:d __dp0(及 __dp1__dp2 等)。算术运算使用 stdlib/math_hp.mcrs 中的函数。

显式 as 转换

v2.5.0 起,数值类型转换需要显式 as 转换。intfixeddouble 之间不再支持隐式转换。

rs
// ✅ 正确 — 显式转换
let n: int   = 5;
let f: fixed = n as fixed;   // 50000

// ❌ 错误 — 隐式转换已移除
let f2: fixed = n;           // 编译错误:期望 fixed,得到 int

字符串

字符串支持 ${} 插值:

rs
let player: string = "Alex";
let msg: string = "Hello, ${player}!";
say(msg); // Hello, Alex!

布尔值

rs
let alive: bool = true;
let creative: bool = false;

数组

数组存储多个相同类型的值:

rs
let scores: int[] = [10, 20, 30];
let names: string[] = ["Alice", "Bob"];

通过索引访问元素:

rs
let first: int = scores[0]; // 10

类型推断

当值很明确时,RedScript 可以推断类型:

rs
let health = 20;        // 推断为 int
let name = "Steve";     // 推断为 string
let alive = true;       // 推断为 bool
let speed = 1.5;        // 推断为 float

const 也支持类型推断 — 类型注解是可选的:

rs
const MAX_PLAYERS = 16;     // 推断为 int
const PREFIX = "[Game]";    // 推断为 string
const RATE = 0.5;           // 推断为 float

显式类型声明更清晰,但不是必须的。

全局变量

在顶层声明的变量是全局的,可以从任何函数访问:

rs
let score: int = 0;

@tick(rate=20)
fn update() {
    score = score + 1;
    actionbar(@a, "Score: ${score}");
}

fn reset() {
    score = 0;
}

全局变量存储为 Minecraft 记分板目标。

下一步

Released under the MIT License.